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애자일 소프트웨어 개발 선언 4가지 가치와 그 이면의 12가지 원칙 애자일에 대해 공부를 하게 되다보면, 애자일 소프트웨어 개발 선언 4가지 가치와 12가지 원칙을 책 첫장에서 많이 접하게 된다. 처음 읽을 때는 이게 도대체 무슨말인가? 알송달송하고 애매모호하며 뿌연 안개 같은 느낌이었다. 지나치게 추상화된 느낌이랄까? 요약하자면, 고객이 만족하는 잘 돌아가는 서비스를 제 때 잘 제공하기 위한 가이드라인이라 해야 할 듯 하다. 애자일 소프트트웨어 개발 선언 4가지 (4대 가치)이라 함은 공정과 도구보다 개인과 상호 작용을 포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어를 계약 협상보다 고객과 협력을 계획을 따르기보다 변화에 대응하기를 가치있게 여긴다. 여기서 앞에 나온 것들을 무시한다기 보다 둘 다 가치가 있지만 무게 중심을 뒤쪽에 더 둔다는 것으로 보는 것이 타당할 듯 하다. 스.. 2021. 1. 5.
#4 고객중심의요구사항기법 - 사용자스토리 : 사용자역할에서 인수테스트까지 4부 예제 : 사용자역할 - 스토리 작성 - 스토리 추정 - 릴리즈 계획 - 인수 테스트 예제를 통해 지금까지 다룬 모든 것을 포괄적인 예제를 제공하고 있다. 5장을 통해 소규모 프로젝트를 경험하면서 사용자 역할을 식별하는 것에서 시작해 스토리를 작성하고, 스토리 구현 시간을 추정하며, 릴리즈 계획을 수립하고, 해당 릴리즈에서 스토리에 대한 인수 테스트를 작성하는 순서로 진행한다. {나의현실} 책을 읽고 정리하고, 실행해보면 이론과 다르게 진행되는 경우가 많다. 이해하는 바도 틀리고, 여러번의 시행착오를 통해 각자의 길을 찾아 가는 것 같다. 작년에 읽었던 것임에도 이런 내용이 있었나 싶은 것이 있기도 하고, 내가 잘못 이해한 것도 있고, 이 연습을 통해 다시 한번 재정리 해본다. 사용자역할 초기 역할 .. 2020. 8. 23.
#3 고객중심의요구사항기법 - 사용자스토리 : 자주 논의하는 주제 3부 자주 논의하는 주제 "사용자스토리가 요구사항 명세서, 시나리오, 유스케이스 등 다른 요구사항 기법과 어떻게 다를까?" "어떠한 기법을 사용하든 항상 무언가 잘못될 가능성은 있다." "사용자스토리는 종이 인덱스 카드에 작성해야 하는지 소프트웨어를 이용해야 하는지?" "버그를 스토리로 작성해야 하는걸까?" 에 대한 궁금증을 자주 논의하는 주제에 풀어 설명되어 있다. 스토리가아닌것 사용자 스토리는 소프트웨어 요구사항 명세서, 유스케이스, 상호작용 설계 시나리오 등과는 다르다. 생각을 아무리 많이 한다 해도, 시스템을 사전에 완벽하게 기술하지 못한다. 산출물의 특징을 단순히 나열하기 보다는 사용자의 목적을 고려해 보는 것이 중요하다. 사용자스토리는 유스케이스와 비슷하나 유스케이스가 더 광범위하다. 사용자스.. 2020. 8. 6.
#2 고객 중심의 요구사항 기법 - 사용자스토리: 추정과 계획하기 2부 추정과 계획 {나의 현실} 추정과 계획하기는 항상 접할 때마다 어려운 부분이다. 애자일 방법론에서 가장 중요한 것이 자기조직화이다. 이는 구성원 각각이 책임을 지고 행하기에 믿고 진행해야 하는 부분이 꽤 크다. 또한, 문제의 원인을 누군가 개인에 부과하거나 비판을 하는 것이 아니라 팀에 할당하여 팀이 문제해결의 책임을 지고 모두 함께 고민하여 문제를 해결해나가야 한다. 기존 프로젝트 관리 기법에서 프로젝트매니저가 지시자의 역할이 컸다면, 애자일 방법론에서는 조정의 역할이 더 크다. 기존의 프로젝트 관리기법에 익숙하다 보니 자칫 간섭이 되어 자기주도적으로 나아가야 하는 팀을 수동적인 팀을 만들 수 있다는 점에 조심스럽고, 그렇게 믿고 맡기기에 범위 대비 추정일정이 너무 길게 나오는 문제 사이에서 고민.. 2020. 8. 5.
#1 고객 중심의 요구사항 기법 - 사용자스토리: 시작하기 인사이트 출판에서 agile 이라는 시리즈의 책 중 하나인 사용자스토리다. 애자일프로젝트 관리를 찾게 되면, 생소한 용어들을 만나게 된다. 예전의 개발용어로는 요구사항정의라 부르는 것을 사용자스토리로 표현되는 것이라 보면 될 듯 하다. 애자일방법론을 채택하게 되면 그 아래 사용되는 기법은 여러가지를 혼용 또는 선택하여 사용할 수 있을 것이다. 혹자는 애자일 방법론으로 XP를 얘기하기도 하고, 스크럼을 이야기 하기도 한다. 또는 어떤이는 칸반을 채택했다고도 한다. 이곳저것 읽은 것들을 조합해보면 딱 그거로 대체된다라 할 수는 없지만, 내포하고 있는 의미들이 비슷한 것끼리 묶어 보았다. 나는 XP를 주로 활용하고, 여기에 칸반을 더하여 운영해보고 있는 중이다. 이전에 요구사항정의라는 것을 XP에서는 사용자스.. 2020. 7. 2.
애자일 프로젝트 관리 - 개요와 적용경험 올해(2020년)부터 애자일 프로젝트 관리를 시작하기로 했다. 하여 관련 책을 읽고, 내용을 정리하고 재 참조하기 위하여 이 곳에 글을 남긴다. 애자일 프로젝트 관리를 하고자 한 가장 큰 이유이자 목적은 1. 개발 Term을 줄이고, 2. 가시적인 결과물을 통해 개발자들의 성취감을 느끼고, 3. 고객에게는 개발 결과물의 진척상황을 바로 확인할 수 있게 하며, 4. 더 나은 방법을 여러모로 시도해서 나은 제품개발을 하기 위함이다. 개발범위가 큰 것을 기획 1개월, 설계 1개월, 디자인&퍼블리싱 2~3개월, 개발 3~5개월로 진행하다보니 서로가 많이지쳤다. 기획&설계와 실제 개발이 이뤄지는 Term이 너무 길다보니, 왜 그렇게 했는지에 대해서 문서로 확인하면서 기억을 더듬어 가는데는 한계가 있었다. 개발이 .. 2020. 6. 27.