애자일프로젝트관리 6

애자일 소프트웨어 개발 선언 4가지 가치와 그 이면의 12가지 원칙

애자일에 대해 공부를 하게 되다보면, 애자일 소프트웨어 개발 선언 4가지 가치와 12가지 원칙을 책 첫장에서 많이 접하게 된다. 처음 읽을 때는 이게 도대체 무슨말인가? 알송달송하고 애매모호하며 뿌연 안개 같은 느낌이었다. 지나치게 추상화된 느낌이랄까? 요약하자면, 고객이 만족하는 잘 돌아가는 서비스를 제 때 잘 제공하기 위한 가이드라인이라 해야 할 듯 하다. 애자일 소프트트웨어 개발 선언 4가지 (4대 가치)이라 함은 공정과 도구보다 개인과 상호 작용을 포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어를 계약 협상보다 고객과 협력을 계획을 따르기보다 변화에 대응하기를 가치있게 여긴다. 여기서 앞에 나온 것들을 무시한다기 보다 둘 다 가치가 있지만 무게 중심을 뒤쪽에 더 둔다는 것으로 보는 것이 타당할 듯 하다. 스..

Agile 애자일 2021.01.05

칸반 - 일일스탠드미팅(XP) - 일일스크럼(스크럼) 을 활용한 일정관리

일정관리는 늘 어려운 과제인듯 하다. 내가 저만치 앞에 간다하여, 일이 그렇게 되지도 않고 내가 뒤떨어지면 더더욱이 진척이 되지 않으니 말이다. "서로간의 속도를 맞추되, 고객이 원하는 시점에 맞춰 가치있는 결과물을 만들어내는 것" 이 성공적인 일정관리일텐데 말이다. 정해진 날짜에 딱 결과물이 나오는 경우가 얼마나 될까? 사실 알수 없는 여러가지 위험요소들로 부터 완전히 독립적일 수 없기에 여러 프로젝트를 경험하면서 대략의 일정을 유추할 뿐 늘 시간이 늦추어지거나 고객이 원하는 가치를 충분히 구현하지 못하는 경우가 많다. 애자일프로젝트관리를 시작하고 관련된 책들을 읽고 그 의미를 이해해가면서 업무의 흐름을 관리하는 기법으로 칸반을 활용할 수 있겠다 여겼다. 그러나, 칸반만으로 위험요소를 빠르게 캐치하는 ..

프로젝트관리 2020.09.21

#3 고객중심의요구사항기법 - 사용자스토리 : 자주 논의하는 주제

3부 자주 논의하는 주제 "사용자스토리가 요구사항 명세서, 시나리오, 유스케이스 등 다른 요구사항 기법과 어떻게 다를까?" "어떠한 기법을 사용하든 항상 무언가 잘못될 가능성은 있다." "사용자스토리는 종이 인덱스 카드에 작성해야 하는지 소프트웨어를 이용해야 하는지?" "버그를 스토리로 작성해야 하는걸까?" 에 대한 궁금증을 자주 논의하는 주제에 풀어 설명되어 있다. 스토리가아닌것 사용자 스토리는 소프트웨어 요구사항 명세서, 유스케이스, 상호작용 설계 시나리오 등과는 다르다. 생각을 아무리 많이 한다 해도, 시스템을 사전에 완벽하게 기술하지 못한다. 산출물의 특징을 단순히 나열하기 보다는 사용자의 목적을 고려해 보는 것이 중요하다. 사용자스토리는 유스케이스와 비슷하나 유스케이스가 더 광범위하다. 사용자스..

Agile 애자일 2020.08.06

#2 고객 중심의 요구사항 기법 - 사용자스토리: 추정과 계획하기

2부 추정과 계획 {나의 현실} 추정과 계획하기는 항상 접할 때마다 어려운 부분이다. 애자일 방법론에서 가장 중요한 것이 자기조직화이다. 이는 구성원 각각이 책임을 지고 행하기에 믿고 진행해야 하는 부분이 꽤 크다. 또한, 문제의 원인을 누군가 개인에 부과하거나 비판을 하는 것이 아니라 팀에 할당하여 팀이 문제해결의 책임을 지고 모두 함께 고민하여 문제를 해결해나가야 한다. 기존 프로젝트 관리 기법에서 프로젝트매니저가 지시자의 역할이 컸다면, 애자일 방법론에서는 조정의 역할이 더 크다. 기존의 프로젝트 관리기법에 익숙하다 보니 자칫 간섭이 되어 자기주도적으로 나아가야 하는 팀을 수동적인 팀을 만들 수 있다는 점에 조심스럽고, 그렇게 믿고 맡기기에 범위 대비 추정일정이 너무 길게 나오는 문제 사이에서 고민..

Agile 애자일 2020.08.05

#1 고객 중심의 요구사항 기법 - 사용자스토리: 시작하기

인사이트 출판에서 agile 이라는 시리즈의 책 중 하나인 사용자스토리다. 애자일프로젝트 관리를 찾게 되면, 생소한 용어들을 만나게 된다. 예전의 개발용어로는 요구사항정의라 부르는 것을 사용자스토리로 표현되는 것이라 보면 될 듯 하다. 애자일방법론을 채택하게 되면 그 아래 사용되는 기법은 여러가지를 혼용 또는 선택하여 사용할 수 있을 것이다. 혹자는 애자일 방법론으로 XP를 얘기하기도 하고, 스크럼을 이야기 하기도 한다. 또는 어떤이는 칸반을 채택했다고도 한다. 이곳저것 읽은 것들을 조합해보면 딱 그거로 대체된다라 할 수는 없지만, 내포하고 있는 의미들이 비슷한 것끼리 묶어 보았다. 나는 XP를 주로 활용하고, 여기에 칸반을 더하여 운영해보고 있는 중이다. 이전에 요구사항정의라는 것을 XP에서는 사용자스..

Agile 애자일 2020.07.02

애자일 프로젝트 관리 - 개요와 적용경험

올해(2020년)부터 애자일 프로젝트 관리를 시작하기로 했다. 하여 관련 책을 읽고, 내용을 정리하고 재 참조하기 위하여 이 곳에 글을 남긴다. 애자일 프로젝트 관리를 하고자 한 가장 큰 이유이자 목적은 1. 개발 Term을 줄이고, 2. 가시적인 결과물을 통해 개발자들의 성취감을 느끼고, 3. 고객에게는 개발 결과물의 진척상황을 바로 확인할 수 있게 하며, 4. 더 나은 방법을 여러모로 시도해서 나은 제품개발을 하기 위함이다. 개발범위가 큰 것을 기획 1개월, 설계 1개월, 디자인&퍼블리싱 2~3개월, 개발 3~5개월로 진행하다보니 서로가 많이지쳤다. 기획&설계와 실제 개발이 이뤄지는 Term이 너무 길다보니, 왜 그렇게 했는지에 대해서 문서로 확인하면서 기억을 더듬어 가는데는 한계가 있었다. 개발이 ..

Agile 애자일 2020.06.27
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